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VR改变科学定义,AI制造的声音算是现实,产生的幻境就不是现实了

字号+ 作者:科创天 来源:百度VR 2020-05-06 11:43 我要评论( )

在虚拟现实这个词出现之前,现实 就是最直接的眼前的世界,我们心安理得地接受着它。但当虚拟现实这个概念突然冒了出来,我们就不得不重新思考什么是现实了。 一般......

在虚拟现实这个词出现之前,现实 就是最直接的眼前的世界,我们心安理得地接受着它。但当“虚拟现实”这个概念突然冒了出来,我们就不得不重新思考什么是“现实”了。一般我们认为“客观存在的事物”就是现实(《现代汉语词典》商务印书馆1995年版)。如果我看再去思考利用计算机制作的虚拟世界是否也算是“客观存在”?那些在屏幕里出现的数字世界是不是也算“客观存在”?如果计算机制作的音乐算现实,为什么同样是计算机制作的影像就变成了虚拟?这个定义在还没有虚拟现实技术的情况下当然是没问题,但当我们不得不区别什么是现实和什么是虚拟的时候,我们却并不能简单地获得答案。

虚拟现实不虚拟,客观存在应重定义。

在2016年初,民用虚拟现实设备刚刚兴起,一个德国小伙子挑战了在VR世界中生活48小时的实验,最终他成功了,并没有什么特别不舒适的感觉,反倒是摘掉头盔,回到现实世界中的时候有了一点点失落。类似的感受在我身上也发生过。有一次我在一个VR游戏中停留了大约45分钟,这和48小时比起来真的不算什么,但即使是这样,在我摘掉头盔的时候,我仍然对这个所谓的现实世界产生了一点点的不适应。我们的大脑其实很容易适应新环境的。事实上,你只要戴上VR头盔超过5分钟,和现实世界的距离感就会很强了。

VR、AR、MR、体感技术、Slam技术等等,这些技术都在不断弥合虚拟和现实的界限,让这两个概念之间的区别变得越来越小。或许有一天,人类并不是无法分辨现实和虚拟的区别,而是无需去分辨,这一天是不是会到来,我们现在还无法确定,但这种可能性的存在就已经是科学家们不断探索的最佳动力了。

VR概念由来已有半个世纪,而且在不同的时期还有不同的意义。

我们大致可以把它分为两个时期,一个是2016年以前,一个是2016年以后,在2016年以前,VR的概念是泛指所有在屏幕上呈现的、由数字技术生成的3D内容。例如1993年日本的世嘉公司推出的3D格斗游戏《Virtua Fighter》,在国内就被翻译成了《VR快打》。这很可能是受了美国人霍华德莱茵戈德(Howard Rheingold)的影响。1991年,莱茵戈德发表了《虚拟现实:从网络空间到远程xing爱探索人造经验和互动世界的勇敢的新技术,这篇文章让VR这个名词变得更容易被普通人理解,也是这篇文章普及了VR的这个概念。

用今天的眼光来看,《VR快打》只是一款非常普通的3D游戏而已,但相对于1993年其他还是2D画面的游戏来说,《VR快打》呈现出的3D画面已经算是一种巨大的进步了,足以称之为“虚拟现实”。所以我们不难看出,人类对某一个技术的认知,一项是相对的,现在的技术比之前的技术更接近现实,我们就可以称它为虚拟仿真。

于是时间来到了有着标志性意义的2016年,这一年多家厂商几乎同时推出了适合民用的头戴显示设备,例如Ouclus、HTC和索尼。其实在这之前就已经有很多头戴式的显示设备了,但一来无法完整接管视觉,二来价格昂贵普通人无法承受。但2016年推出的几款产品都做到了相对亲民的价格和良好的视觉体验,我第一次戴上VR眼镜的时候,真的觉得视觉被全部接管了。所以这一年也因此被称为VR元年,也从这一年开始,VR这个名词的概念被进一步局限在了“接管视觉的”头戴显示设备上运行的程序。

那什么是“接管视觉的头戴显示设备”呢?简单的解释就是,这个设备会彻底包裹住你的眼睛,以至于你除了显示设备里的影像外,什么也看不到了。视觉是非常特殊的一种感官,只要接管了视觉,人类的其他感官就会为了配合视觉而发生变化,降低自己的识别能力,更专注于接收视觉信号。虽然目前的VR设备还没有真的做到全部的视觉接管,但已经非常接近了,相关的特点会在后面的章节里详细介绍。

我们一般认为,虚拟现实应该具备三个特性,沉浸、交互、想象。那么我们分别解释一下这三个特性。

首先是沉浸:Immersion

这个词儿无论是中文还是英文都有“浸泡”的意思在里面,常见的解释是“沉到某种液体中浸泡”。而在VR技术中,“沉浸式体验”是最常被提及的一个特点,所以我们大可以理解为,VR技术就是让用户彻底的进入到虚拟的世界中。或许你已经注意到了,这里并没有强调视觉,虽然有头戴式显示设备,但人类的感官是丰富的,如果没有其他感官的辅助,只是依赖视觉很难做到沉浸式体验。首先对视觉最直接的辅助就是听觉,也是最容易实现的部分,一副耳机就可以了。其次是触感,虽然我们暂时还很难做到真实的触感,但可以通过手柄的震动来模拟一部分类似的感觉。随着技术的进步,我们已经能看到越来越多的产品出现,可以进一步模拟各种感觉,例如温度、湿度等等。

第二个特点是交互(interaction):当我们进入到了一个虚拟的世界中,如果不能与之互动,则未免有一种隔靴搔痒的感觉,所以,VR技术的另外一个特性就是——交互性。用户的行为要能对虚拟世界产生影响,可以碰触或改变虚拟世界中的物体,或者可以在虚拟世界中漫游等等。但VR影视作品中,大多数情况下我们都只是观看着,似乎并不符合交互特性,其实不是的,即使是VR影视作品,也存在交互,关于这一点,我们会在之后的节目中详细展开。

虚拟现实的第三个特点是想象(imagination):我个人认为这是虚拟现实技术一个至关重要的特性,虽然我们现在很多VR内容都在力争彻底的还原现实中的某个场景,例如“VR旅游”中的各种景点,“VR看房”中的虚拟样板间。但如果仅仅是为了模拟这些真实存在的内容,VR的必要性就大大降低了。事实上,VR技术之所以吸引我们,很重要的一个原因就是,它能让用户穿越到一个绝对不存在的幻想世界中去。例如回到清朝、宋朝、中世纪甚至侏罗纪,远赴月球、火星、木卫二甚至宇宙的尽头。在VR的世界中,我们的时间和空间都不再受限,我们可以让时光倒流,也可以让自己像鸟一样飞翔,甚至如同上帝一般的创造一个世界。这些在过去我们无法企及的事情,在VR的世界中都可能变成现实。而这一切都依赖想象力。

所以,我们可以暂时把狭义上的VR技术定义为:需要用户佩戴头戴显示且具备沉浸感、互动性以及想象力的展示手段。

我们在讨论VR的时候经常会被问起一个问题:“VR、AR、MR哪一个技术更有可能成功?”,这个问题也可以等价为“这些技术哪一种技术更有可能成为改变未来的技术?”。面对这样的问题,估计现在很难给出准确答案,每一种技术都有其拥趸,我们可以中庸的认为,在相当长的一段时间里,这几个技术会并驾齐驱的发展,或者在某些特定的时刻某一种技术会看起来更有优势

其实咱们套路VR这些技术不在于技术本身,关键问题就是未来,而未来是因为其不可测才有魅力,如果我们的意思能够在VR中常在,那是不是代表着另一个我在另一个现实中存在?我是科创天,关注我,一起了解更多的深度科技和创业思路

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